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BF2設定 BF2の各種設定について纏めるページとします。(仮運用) まずはVIDEOやAUDIOあたりの設定から項目別に纏めるのが良いかな? 可能な限り、その項目の設定によりどういう影響があるのか個別に記述 慣れていない新規参入者向けで項目名だけでもDemo版対応という事で英語表記、後日日本語名と併記化しようかと思います。 最終的にはボリュームが相当量になりそうなので、頃合い見計らってページ分けする感じで BF2設定 [#va94fb39] OPTIONS [#ca3c460e] GAME OPTIONS [#z717dd2f] CONTROLS [#s0132ad9] VIDEO [#u0cd5856] AUDIO [#fa4bc452] おまけ [#r2684963] 『ミドルクラス以下VGA選定と設定』 [#q0eb5f33] OPTIONS GAME OPTIONS ここでは、ゲームに関する基本的な設定を行う。 投票に参加する/しない マウスホイールの方向を反転させる/させない 弾切れの際に自動でリロードを開始する/しない ゲームロードが終わったら自動でゲームを開始する/しない メニューでQUITを押した際に確認を出す/出さない ミニマップの種類(マップ方向固定で自分の向きが回る/自分の向き固定でマップが回る) 照準(クロスヘア)の色(RGBで指定可能) HUD(残段数や残耐久など)、ミニマップ、アイコン(国旗など)や照準の透明度 などが設定可能。 投票参加の設定は特に重要で、参加する設定になっているのに投票に参加しないと、いつまでたっても投票が成功しなくなってしまう。 ミニマップの種類は、自分の向きが固定でマップがそれに合わせて回るようにしておけば、アサルトの(F2000付属の)フラッシュバンを食らってもどの方向を向いているか分かるようになる。 透明度なども薄めに設定しておけば、ミニマップの裏に隠れてる敵なども見えるようになる。 CONTROLS ここでは、キーボードやマウスなどの操作に関わる設定を行う。 設定は基本操作/車両操作/航空機操作/ヘリ操作/ボート操作など、乗り物ごとに行う。 1つの動作に対し2つまで(プライマリとセカンダリ)しかキー/ボタンを設定出来ない。 同じキーを複数の動作に対応させたり、細かい設定が出来ないが、Controls.conというファイルを直接編集することによって細かい設定が出来るので、BF2に慣れてきたり、新しい入力デバイスを追加した際は挑戦してみるといいかもしれない。 Controls.conの場所や、設定方法に関しては詳細はキーコンフィグのページを参照。 VIDEO ここではディスプレイ・画面描画に関わる設定を行う。 事前に設定を保存していない場合には、実装されているビデオカードの種類によって「EA推奨設定」とされる値がデフォルトとして設定される。 実はこの推奨設定もバージョンを重ねる毎に微妙に修正されている部分でもあり、当初に比べてGeforceFX5900系の格付け落とされたりしている。 グラフィック設定(VIDEO OPTIONS) ディスプレイモード(DISPLAY MODE) ゲーム中のディスプレイ解像度を設定することが出来る。---リリース当初はSXGA(1280x1024)等の設定を行うことが出来ず、起動時のオプションで強制設定を行っていたが、v1.03以降は特異な解像度でも無い限り、プレイ環境下のビデオカードとモニタの組み合わせで使用できる解像度が選択できるように修正されている。ちなみに、起動時のオプションで指定された解像度はMODやSpecialForces等の他のゲームモードに切り替え自動再起動されると無効になるので、注意が必要である。起動時の指定方法はFAQを参照。 グラフィッククォリティ(OVERALL QUALITY) ビデオ廻りの設定を一括変更・設定を行うことが出来る。 ここでの設定により、CUSTOM QUALITYに関する各種項目が連動して変更される。 カスタム設定(CUSTOM QUALITY)OVERALL QUALITYにより一括変更されていた設定を個別に設定出来る。 地形(TERRAIN) 地形のモデリングの精細さを設定する、主に地面や水面の表現や使用テクスチャの精細度に影響が大きい。--- 地形の頂点位置数や描画内容に影響がある、画質的な臨場感に影響が大きく、特に自然の地面が露出した森林や起伏の多い場合は見た目の変化が如実になる。 マップ変更後1ラウンド目のロード時間と使用メモリ量に影響有り。 エフェクト(EFFECTS) 各種着弾煙や弾痕、爆発、煙幕、軌跡、発砲炎本体等のエフェクト処理範囲の設定。 エフェクト発生時のCPU・GPU負荷、VRAM消費に影響があり、ロード時間には殆ど影響無し。 砲撃など多数のエフェクトがかかる場面で極端にフレームレートが下がる場合には、一段階下の設定にするか低解像度化がオススメ。元よりエフェクトが出るという事は、他の処理に伴う場合が多くCPUやGPUへの負荷がより高く成りやすい為、システム自体のピーク処理能力に伴った設定を施していないと一時的な引っかかりや延滞が発生してしまう。 基本的にはVGA交換によるパイプライン数とシェーダ数の増強により改善するが、低解像度であればGPUのクロックアップで改善も多少は望める。 ジオメトリ(GEOMETRY) 各種オブジェクトの造形に影響がある設定で、設定が低いと頂点演算箇所が減りモデリングが荒くなる。 主にGPU負荷とVRAM消費に影響が有る。特に複雑なオブジェクトが多数配置されているマップでは、体感できるぐらいフレームレートが変化することがある。 少々CPU負荷にも影響が有る。ロード時間には殆ど影響せず。 テクスチャ(TEXURE) テクスチャ自体の解像度・容量に影響がある設定。 平時のフレームレートに若干影響があるが、体感画面品質への影響が大きいため、出来るだけ落としたくない設定でもある。 この設定がそのままテクスチャデータ量の増減となるので、ある程度のGPU負荷や、メインメモリ・VRAM消費量、ロード時間や最適化時間へと影響がある。 基本的にGEOMETRYと合わせて高設定の場合はGPUのピクセルパイプライン16本、実装VRAM256MB以上は最低条件と言える。実装VRAMが128MB以下の場合で高設定にした場合には、BIOS等でメインメモリからVRAMに相当量のメモリを貸し出す必要が出てくるだろう。(そうしなければ不必要に描画能力が低下する) 他の設定を落とす代わりに、テクスチャだけは中以上の設定を維持することで、極端に(体感的な)画質を落とさずレスポンスを維持できるだろう。 BF2に造詣が深いPC自作者達の間では、基本的には中で128MB、高で256MBのVRAM実装量が目安とされている様だ。(豊富なメインメモリでVRAMの不足を補っても問題が無い場合を除いて、ある程度の処理能力があるGPUなら) ライティング(LIGHTING) 主に固定オブジェクトに関わる光源や動オブジェクトに被る影処理に関わる設定。 マップ全体のデータ内容が影響する設定であるため、マップ上のオブジェクトの複雑さや数、光源の数や位置の影響を受けやすく、マップによって負荷具合に差が出る場合が多い。 これもメインメモリやVRAMの消費量をはじめ、GPUの処理負荷も高くなる場合が多く、高解像度になればなるほど如実に負荷も増大するため、プレイ中のフレームレートに影響が大きい。 対策はEFFECTと同様だが、設定を下げすぎるとあからさまに物陰に落ちる影の処理がチープになり、臨場感が非常に低下する。(屋内など暗いところが視認しやすくなると言う別の見方もあるが…) 実は描画処理時に処理範囲の変更が設定値の主体であるため、プレイ環境に影響が大きい割にはロード時間や最適化時間には殆ど影響がない。 ダイナミックシャドウ(DYNAMIC SHADOWS) 動的なオブジェクトが落とす影の処理に関わる設定で、処理対象の範囲が増減する。 主に各種兵器や兵士等が落とす影の処理内容が変更される為、CPUとGPU負荷に影響がある。 処理量の増大タイミングがEFFECTやDYNAMIC LIGHTと被るケースが多く、一時的なフレームレートの低下を引き起こす原因の1つ。 より多人数参加可能であったり、狭いマップを多用するマルチプレイサーバでは、狭い範囲に兵士が集中する様な状況に陥りやすく、視界内でDYNAMIC SHADOW処理対象が集中し安いため負荷が大きくなりやすい。 夜間戦マップでは、光源が多く設定位置もプレイヤーの活動範囲に近いため、影方向や縮率等の変化が激しくなるので、常時負荷が増大する傾向にある。 ロード時間に影響は殆ど無く、最適化時間の方に影響があると思われる。またライティングがオフにされると、強制的に低設定になる。 ダイナミックライト(DYNAMIC LIGHT) 動的なオブジェクトが一時的に発する光源処理に関わる設定で、これも処理される範囲が増減する。 主に兵器の発砲光や爆発等の処理が該当するが、これも処理量の増大タイミングがEFFECTやDYNAMIC SHADOWと被るケースが多く、一時的なフレームレートの低下を引き起こす原因の1つ。 発砲の遠方視認のしやすさにも多少は影響があるため、特に効果がある暗いマップほどより高い設定の効果が実プレイで得やすい為、あまり設定を下げすぎたくない項目に入る。 DYNAMIC SHADOWと違う点は、DYNAMIC SHADOWが殆どの場合は処理のトリガーとなるオブジェクトが視界内や近所に存在するが、DYNAMIC LIGHTは局所的な簡易光源処理なため、視界内にトリガーとなる光源が無くても間接的に処理結果が視界に入る(遠目に暗所が発砲炎で明るくなるのが見える等)場合が多々あるという点で、DAYNAMIC SHADOWほど連続的な負荷とは成りづらい反面、高設定時には影響範囲は意外と広めになる。 夜間戦マップや閉鎖区域での戦闘では負荷が増大しやすく、また水面への写り込みの処理もこの設定が影響している。 こちらもロード時間に影響は殆ど無く、最適化時間の方に多少影響がある程度と思われる。 アンチエイリアス処理(ANTI-ALIASING) エッジ(主にオブジェクトの端部)の描画処理に関わる設定。 単純に説明すると、端部の描画処理にスムージングを掛け、画面全体をより馴染んだ(自然な?)画質にするもの。エッジがギザギザしているのが気しないならOFFでよい。 フェンスや枝葉の様な描画で潰れやすい部分も視認できる様になる場合もあるが、近所にあるオブジェクトのエッジが気にならなければ、代替的に後記のTEXTURE FILTERINGの設定を調整する事で視界遠方の描画内容を擬似的に平均化(悪い言い方をするとボケた感じに)するという手段もある。 副産物的に解像度による画面品質差を体感的に緩和する効果もある。(その分無効にして解像度を上げるという選択も出来るが…) この設定を有効又はより高品質な設定になることにより、設定値と画面解像度に比例してGPU負荷が如実に増大し、他のエフェクト処理全般と処理が被るほど全般的にフレームレートが極端に低下しやすくなる。 完全に画面表示品質の底上げ機能でもあるが、負荷の底上げでもあるので、設定には個人的な主観によるところが大きく、趣味的な設定値と言えるだろう。 この設定を有効にしてもどれだけ影響を受けづらいかが、VGA(GPU)性能の高さを測る指針とも言える。 低〜高ではビデオカードのドライバで言うx2やx4等の設定値が推移するのと同じ効果がある。またドライバ側でアンチエイリアスの方式を変更(スーパーサンプリングにする等)しても反映される。 テクスチャフィルタリング(TEXTURE FILTERING) テクスチャの品質に関わる設定で、視線に対し斜めに表示されるポリゴン上のテクスチャの処理方法を設定する。 高=アニソトロピック 中=トライリニア 低=バイリニア アニソトロピックはGPU処理負荷が高いが、全体的に鮮明な処理結果が得られ高品位。 トライリニアとバイリニアはGPU処理負荷は軽めだが、近所が鮮明、遠方はボケた感じになってしまう、処理負担の差の割には品質差が顕著ではないため、中と低で差があまり解らない人は低でいいだろう。 車両に乗って遠方のテクスチャのボケ方が気にならなければ、低でよし。 ゲーム側で「低」/「中」(バイリニア/トライリニア)を選んでいても、ドライバ側でアニソトロピックをon(2x以上設定)にすると、そちらが優先される。 余談だが、旧世代のコンシューマゲーム機(PlayStation等)の場合、メインメモリ自体やVRAM実装量の都合上、容量低減のため壁面などのテクスチャを引き伸ばして使用する場合が多々あり、その様な場合にバイリニア方式等を使っていた場合、変形したテクスチャが歪んで見えたりしていた(壁に沿ってラインが引いてあるような場合、直線がテクスチャの境界毎にジグザグに折れ曲がったラインに見えた。正面から見ると真っ直ぐなラインに見えるのだが…)。こういう使い方は欠点が目立ついい例だが、BF2の場合はモデリングデータ自体平面な家屋オブジェクトが殆どで、使用されるテクスチャも解像度が高いものが用意されているので目立たない。但しテクスチャとテクスチャフィルタリングの設定の両方を低く設定した場合には、この限りではない。 アニソトロピックはサンプリング数(2x,4x...)をビデオカードドライバから設定できる。サンプリング数は多いほど高品質・高負荷となるが、むやみに増やしてもそれほど大きな品質向上はない(そもそもBF2のテクスチャ自体がそれほど高精細ではないので)。通常は4x程度で十分。それでもバイリニア/トライリニアよりはずっと効果が期待できる。 参考 視界範囲(VIEW DISTANCE SCALE) どこまでの距離を表示するかの設定で、値が低いほど遠方のモデリングが省略される。 奥行き的な描画量の直接的な設定であるため、VRAM消費量やGPU負荷、他のプレイヤーの高ping値によるラグの影響しやすさ等に関わるが、描画廻りの部分においては、現行のミドルクラス以上のVGAでは、ほぼ気にするレベルでは無い。 特定の室内戦主体マップならば設定値を落としても構わないが、実質マップはローテーションされている事が殆どであるため、極端に設定を落としづらい。 VIDEOの設定のうち、ゲームプレイの実益に関わる部分でもあるので、基本的に省略される範囲の無い1.00値が推奨となり、移動速度の高い兵器(航空機)を運用するプレイヤーは1.00必須と言えるだろう。 あまり低い値にすると3D酔いをしやすいという報告があるので、その気がある人は注意。 AUDIO AUDIO SETTING AUDIO RENDERER 再生される音声をCPUに負担が高いソフトウェア処理で行うか、対応したハードウェアを使用して、CPU負荷を低く抑えつつ再生されるかを設定する項目。 CPUパワーがそれほど無い場合は、ハードウェア処理設定にするとかなりパフォーマンスが改善する。(対応ハードウェアを実装している場合) ソフトウェア処理の利点は、CPUやメモリへの負担が増大する代わりに、ハードウェア処理より動作が確実という点で、多くのサウンドを同時再生処理中に予期せぬ割り込み処理(多くの場合が死亡したり蘇生された場合)が介入した場合等でも、特定の音声が再生し続けられてしまうというバグの発生率を緩和できる。ハードウェア処理でのバグ改善はBF2側の改善よりサウンドカードメーカー側のドライバによる改善が必要なため我慢できない人はソフトウェア処理化も選択枠に入れてみるといいだろう。 2006年1月現在で実際にハードウェア設定を有効に出来るのは、Creative社のサウンドカードでAudigy Value(注:Audigy2 Valueは有効)、Audigy LS、USB接続製品を除いた、SoundBlaster Audigy 〜 SoundBlaster X-Fi世代の製品となる。 非対応の環境でもハードウェアを選択できるが自動的にソフトウェア処理になるので、自分の環境を判断できない人はハードウェアにしておくといい。 Creative X-Fi設定が可能なのはSoundBlaster X-Fiシリーズのみ。 SOUND QUALITY 最高設定が可能なのはSoundBlaster X-Fiシリーズのみ。 より高い設定を施すほど、より多くの種類の音声が再生される様になり、聞こえてくる音の発生源までの距離も広くなる。 設定を高くするほどロードされる音声データ量が増大していくので、ロードにも時間が掛かり、メモリ消費量も増える。 基本的に中以上に設定しないと、敵兵が近場で行った行為に伴う声も聞こえないので、ゲーム中の危険察知や敵兵検知が不利になる事が多く、軽視されがちだが、より高い設定値を維持することが重要な設定項目と言える。 X-Fiでは同時発生音数が倍になり、EAXのエフェクト処理も強化されているため、周辺の音情報量が高設定と最高設定の違いでも相当差が出る。 ENABLE EAX Creative Technology社の独自技術で、Environmental Audio eXtensionsの略。 ゲームの音を臨場感たっぷりに鳴らす。 EAX ADVANCED HD(EAX 3.0)が利用されており、2006年1月現在で実際にEAXを有効に出来るのは、Creative社のサウンドカードでAudigy Value(注:Audigy2 Valueは有効)、Audigy LS、USB接続製品を除いた、SoundBlaster Audigy 〜 SoundBlaster X-Fi世代の製品となる。 GAME VOLUME EFFECTS エフェクト音声全般のボリューム設定で、ゲーム中に再生される音声は、後記する2種類以外はこの設定によりボリュームを調整できる。 MUSIC メニュー画面表示中やロード中に流れる楽曲の再生ボリューム VOICE OVER ボイスチャットの設定と勘違いする人も多い様だが、実はウザいと言われるチュートリアル音声のボリュームだったりする。ぶっちゃけ、思いっきり下げても問題はない。 LANGUAGE ENGLISH VO ONLY 兵士が発生する声を全部英語にしてしまう設定で、密かにロード時間に影響する。 敵味方問わず同じボイスを使用するため、区別が付かなくなるので、音情報を頼りにしてプレイする人はチェックする必要はない。 VOICE OVER IP ボイスチャットに関わる設定項目。 ENABLE ボイスチャットの有効・無効を設定する。 VOIP VOLUME ボイスチャットに関わるボリューム設定。 TRANSMIT 受信した音声の再生音量を設定する。五月蠅いと思わなければ、この設定値は100%を維持して、他のボリューム設定とメインボリュームで調整を行うと、ボイスチャットを聞き逃しづらくなるだろう。 RECEIVE マイクに入力した音声の音量を設定する。基本的にこちらも100%が基本だが、それでも声が小さいと言われる場合には後記するマイクブーストを有効にしてみて、大きすぎると言われた場合には、この設定で調整を行うと良いだろう。 BOOST MIC GAIN マイクブーストを有効・無効を切り替える設定。 MICROPHONE THRESHOLD TEST 上記までの設定でボイスチャットの運用試験が行える敷居値を低くすると小さな音も集音するが、周辺の雑音や吐息等も拾ってしまう場合には、少し高めにした方が良い。一般的には3〜5%ぐらいで十分だろう。 おまけ 『ミドルクラス以下VGA選定と設定』 BF2は高品位な画面でプレイする場合、ハードウェア要求レベルが高い分類に属するゲームだが「そこまできれいな画面でなくても遊びたい人」は多いと思う。そこで、このページを立ち上げた自分のサブ機製作時の経験からの中堅BF2マシン用VGA選定メモを残しておきます。(あくまで参考の範囲)低予算・低消費電力(MicroATXケース付属電源やキューブ型ベアボーン想定)以下、列記 パイプライン本数が8(追加電源給電を無くしたいが、この8本のラインを維持しないと辛い) クロック上位品よりVRAM256MB優先(消費電力量とキューブベアボーンの場合の発熱対策) VRAM依存で快適性を維持するので64bit帯域VRAM実装品(通称:地雷)不可 画面表示はCRTが基本、液晶はそのモニタの最高解像度で表示できなくても我慢 可能ならRADEONよりGeforce(X700と6600を実プレイ比較での判断) 故に想定候補はGeforce6600 256MB(2005/12現在、AGPで1万チョイ、PCIeで旨くすれば1万切るケースも有り) 4パイプラインで辛いが、更に安価優先ならば割り切りって設定落とし気味でGeforce6200の非TC版(でも256MB実装品は皆無?)、RADEON9600ProかX600の256MBか?(2005/12現在、9600Proの投げ売りで8k、X600でも1万切るが、コストパフォーマンスは前記の6600やX700の方が良い、価格差が数千円なので) VIDEOの設定はSVGA(800x600)、オール中、テクスチャフィルタリングのみ低、AA無し、表示範囲1.00が基本構成 描画処理負荷低減は、ポリゴン面数低減をVRAMを使ってテクスチャ解像度で誤魔化す手法(ジオメトリを下げる代わりにテクスチャを上げる)で、頂点数が減ると面数が減るので、テクスチャの張り付け処理自体の手数を大幅に低減出来る。逆の手法より画質の低減が少なく、負荷は下げられる。 最終調整はジオメトリ:低〜中、テクスチャ:中〜高 の範囲で(高の場合はメインメモリは1G越えていないとアカンです) 先にテクスチャを高方向に上げてからジオメトリで調整する感じ、800x600なら意外とフレームレートも出る 参考:HD1台、DVD-Multi1台の環境ならマージン考慮で12Vが15A有れば、Athlon64 3500+にGeforce6600ぐらいまで電源が足りる、6600GTにするなら3200+で辞めておく方がいい。Pentium4系ならば6600に3G、6600GTに2.8Gとう組み合わせに納めるのが吉。
https://w.atwiki.jp/totukou/pages/1.html
BF1942DEMO版wiki BF1942DEMOのwikiは昔あったかと思いますが 更新されていないので作ってみました。 主に兵器やクランなどの情報を追加する予定です。 現在総合管理者は=GIRETSU=totukouです。 編集および新規作成はご気軽に 順次更新中 その代わり以下のような記事は削除対象になります。 ①他人を中傷するような記事 ②そのクランまたは個人に都合の良すぎる記事 ③宣伝行為(クラン・サーバーのHPのアドレス等は可) ④荒らし行為 ⑤全くの嘘の記事(例 ○○の隊員の○○は今年で還暦を迎える) ⑥BF1942DEMOおよびSWDEMOに関係のない記事 記事の作り方がわからない・記事の編集方法がわからない方は総合管理人にメールでお知らせください 代わりに記事の作成・編集を行います。 アドレス totukoubfアットマークgmail.com アットマークは@にしてください BF1942とは? 2002年9月13日発売。第二次世界大戦における東部戦線、西部戦線、北アフリカ戦線、太平洋戦線の有名な戦場(全22ステージ)をモチーフとした舞台に、連合国軍(アメリカ,イギリス,ソビエト連邦)と枢軸国軍(ナチス・ドイツ,大日本帝国)の戦いを再現している。プレイヤーは突撃兵、衛生兵、偵察兵、工兵、対戦車兵の内一つの兵科を選択し、敵軍と対戦する。 使用できる兵器はティーガー、シャーマンなどの戦車から、零戦、マスタングなどの航空機、エンタープライズ、戦艦大和などの軍艦、空母、潜水艦、ジープ、揚陸艇など30種類以上。 拠点の近くには、弾薬箱と衛生キットがあることが多く、ここで弾薬補給や体力回復を行うことができる。 ファンクションキーの組み合わせによる報告・要請機能を使うことができる。2打で色々なコミュニケーションが可能であり(例:[F1][F1]で「了解」など)、チャットのために操作がしばらく止まるということが少なくて済む。 体験版として、シングルプレイ版(音質悪し)と、マルチプレイ版(ウェーク島のみ)、 シークレットウェポンデモ(シングル、マルチ共に可能)が無償でダウンロードできる。 現在のクラン数 クランリストを参照(現在更新中) サーバー BFDEMOをインストールしたけどどこのサーバーに入ればいいのかわからないという方は サーバーリスト を参照(現在最優先更新中) ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます
https://w.atwiki.jp/beatforce/pages/25.html
綾瀬市リーグ 1993年度 加盟。(チーム発足、この年から歩み出した。) ただサッカーをしたいと思い、ユニホームも無く、 白いTシャツに番号を書き、綾瀬市サッカー協会に登録をし 試合を行った。 神奈川県リーグ 1994年度 加盟。(上を目指し、一歩・一歩登り始めた。) 1994~1995年度 3部リーグ所属 1996~2009年度 1・2部リーグ所属 2010~ 3部リーグ
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除去型BF ■モンスター BFブラスト*3 ? BFシロッコ*3 100*3 BFブリザード ? BFシュラ*3 ? BFカルート*2 100*2 BFヴァーユ 80 BFゲイル 30 スノーマン*2 150*2 クリッター ゴーズ 110 DDクロウ 30 合計モンスターレート1050+? ■魔法 闇の誘惑 40 黒い旋風 20 黒羽の宝札 20 大嵐 サイクロン 月の書*2 合計魔法レート80 ■罠 神の宣告 ミラーフォース 激流葬 王宮の弾圧 奈落の落とし穴*2 ダストシュート 群雄割拠*2 100*2 ゴッドバードアタック*2 次元幽閉*3 70*3 合計罠レート410 ■エクストラ アーマードW 130 アームズW 120 シルバーW 70 ■サイド ライオウやカイクウ、生贄封じの仮面や天罰など
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BF1918とは? Battlefield 1918(またはBF1918)は、バトルフィールド1942に第一次世界大戦時代の世界を追加します。史実に沿った装備や乗り物の追加以外にも、第一次世界大戦の戦場の雰囲気をできる限り再現しました。砲兵、塹壕、そして低速ながら強力な乗り物などとの連携を重視するため、ゲームバランスをBF1942本来のものから大幅に改変しています。 BF1918は、歴史事実の正確性と史実を背景とするゲームとして、当時の人々が知り記憶した最も恐ろしい戦争をプレイすることができます。主にドイツ軍、イギリス軍とフランス軍が関わる西部戦線、ガリポリのトルコ戦線、ドイツ軍とオーストリア=ハンガリー軍、ロシア軍が関わる東部戦線、イタリア戦線、そしてアフリカ戦線。史実に沿った武器や乗り物を使用した陸戦や空戦、当時海上の絶対的な支配者であった戦艦が活躍する海戦を幅広く取り入れています。Modはマルチプレイに焦点を当てていますが、シングルプレイもサポートしています。 (Mod DBのBF1918紹介文より意訳) Battlefield 1918(BF1918)とは2002年発売のバトルフィールドシリーズ第1作目「バトルフィールド1942(Batlefield 1942、BF1942)」用のMODとして2004年にファースト・リリースされた第一次世界大戦MODです。BF1942の第一次世界大戦MODとしては2017年現在最も大型かつ高い完成度を誇っており、数多く存在するBF1942のMODの中でも名作の1つとして名を連ねています。 塹壕と鉄条網を組み合わせた新たな防御陣地、保守的な歩兵戦術を数十万の兵士諸共薙ぎ倒す機関銃、兵士を紙屑の如く吹き飛ばす大砲撃、容赦無く撒き散らされる毒ガス、大空を戦場に変える航空機、戦場を縦横無尽に走る新兵器「戦車」、海原を制する艦船。「今年のクリスマスまでには帰宅できるだろう」という各国の楽観的思想を完全粉砕した泥沼の4年間で生まれた数々の「特徴」をBF1918は多く取り入れています。 また、BF1942が西部戦線マップ・東部戦線マップ・北アフリカ戦線マップ・太平洋戦線マップと複数展開していたように、BF1918も西部戦線マップ・東部戦線マップ・イタリア戦線マップ・アフリカ戦線マップ・中東戦線マップ・太平洋戦線マップなど複数展開しています。そして、BF1942でもお馴染みのイギリス軍やドイツ軍なども含む「戦場の主役」、協商軍(連合軍)と中央同盟軍も多数実装されています。 新たに追加されるマップは世界初の陸海空三軍総投入の上陸作戦となったガリポリ、3ヶ月の戦いで両軍総計約200万人が死傷したブルシーロフ攻勢、植民地帝国の覇権を巡る戦いなど、史実の戦場を題材とするものも多数あります。史実通りの戦闘結果になるのか、史実と異なる戦闘結果になるのかはプレイヤーに委ねられます。 さあ、後の時代に多大な影響を与えた第一次世界大戦の数々の戦場(バトルフィールド)を共に歩んでみましょう。 Wikipedia資料リンク集 第一次世界大戦 第一次世界大戦の原因 西部戦線 東部戦線 イタリア戦線 アフリカ戦線 中東戦線 太平洋戦線
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BF1918 日本語化パッチ BF1918は海外製MOD故にキルログや陣地名など多くが日本語表示に対応していませんが、有志が作成した日本語化パッチを別途インストールすることでそれらを日本語表示に対応させることができます。 目次 ダウンロード スクリーンショット ダウンロード ファイル名 リリース日 ダウンロードリンク 備考 BF1918_3.3_JapanesePatch_20201228.zip 2020年12月28日 BF1918 Wiki インストールの際はダウンロードしたファイルに同梱されている説明書を必ずご覧ください。 スクリーンショット
https://w.atwiki.jp/mogera87120110707/pages/198.html
#bf plugin_bf2 is not found. please feed back @wiki.
https://w.atwiki.jp/neetura2/pages/311.html
http //kusowarota.chimanako.net/bf/bf_top.html 作:あんぷ 高クオリティー作品のお約束として投げられた。
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BF4推奨パソコン FPS推奨ディスプレイ60/120/144Hz比較参考動画 240Hz対応製品 144Hz対応製品 120Hz対応製品 ゲームデバイス使用者数ランキング ゲーミングキーボード ゲーミングマウス ゲーミングヘッドセット 主要BTOショップ BF4推奨パソコン 下記の主要BTOショップ全12店舗より、本体価格と送料を合計した価格順のTOP5を抽出。 価格やスペックが変更される可能性がありますから、検討の際には必ずリンク先を確認して下さい。 価格調査日:2015年03月14日 (最新情報は → BFH Wikiへ / タブレットの解説は → タブレットの選び方へ) ショップ名 マウスコンピューター パソコン工房 セブン ツクモ ドスパラ 外観 シリーズ名 im550SA9-MD GS5150-i7-RMB SR-ii7-7044Q/GM/W7 BF4推奨PC GALLERIA MT 価格(税込) 118,584円~ 124,179円~ 136,944円~ 134,784円~ 134,978円~ 送料(税込) 3,240円 2,160円 期間限定無料 2,160円 2,160円 OS Windows 8.1 / 7 CPU Core i7-4790K Core i7-4790 Core i7-4790 Core i7-4790 Core i7-4790 チップセット H81 Express H97 Express H81 Express H97 Express B85 Express メモリ 8GB(8GB×1) 8GB(8GB×1) 8GB(4GB×2) 8GB(4GB×2) 8GB(4GB×2) ストレージ 1TB HDD 500GB HDD 1TB HDD 2TB HDD 1TB HDD VGA GeForce GTX 960 GeForce GTX 960 GeForce GTX 960 Radeon R9 285 GeForce GTX 960 VGA メモリ 2GB 2GB 2GB 2GB 2GB 電源 500W 500W 600W 500W 500W 備考 - - - BF4推奨3,000pt付与 Battlefield 4の動作環境を満たせそうなゲーム用パソコンです。 選定にあたって基本条件としているのは、Core i7-4770とGTX 760搭載の2点。 注意点は全てHDD搭載であることに加え、VGAのメモリが推奨の3GBではなく2GBであることです。 ただし GTX 770 4GB vs 2GB Showdown によると、よほど 解像度を上げない限り2GBで問題ないようです。 またさらなるロード時間の減少を望まれる方は、HDDをSSDへ換装するかSSDの追加を、 快適にプレイされたい方・高画質でプレイされたい方は、VGAのグレードアップをオススメします。 FPS推奨ディスプレイ メインディスプレイを高リフレッシュレートの製品に。 余ったディスプレイはサブディスプレイにして、バトルスクリーン用に利用しましょう。 60/120/144Hz比較参考動画 240Hz対応製品 2013年末時点で1機種しか確認されていない、ネイティブ120Hz入力対応の240Hz製品。 120Hzの入力信号に240Hzのバックライト処理を加えた「内部240Hz処理」を行ない、大幅に残像感を低減しています。 4Gamer.net ― EIZOのFPSゲーマー向けディスプレイ「FORIS FG2421」レビュー EIZO 外観 型番 FG2421 画面サイズ 23.5インチ リフレッシュレート 240Hz 応答速度 - 応答速度(GTG) 1ms コントラスト比 5,000 1 コントラスト比(最大) 15,000 1 輝度 400cd/㎡ スピーカー × 機能 VAパネル入力遅延低減 144Hz対応製品 主要な144Hz対応製品を抽出。(2014年5月22日更新) 対応VGAを用意することで、120Hzよりもさらに滑らかな144Hzで駆動可能です。 ASUS PHILIPS BenQ iiyama 外観 型番 VG248QE 242G5DJEB/11 XL2420TE PLG2773HS-GB2 XL2411Z 画面サイズ 24インチ 24インチ 24インチ 27インチ 24インチ リフレッシュレート 144Hz 応答速度 - 5ms 5ms 3.4ms 5ms 応答速度(GTG) 1ms 1ms 1ms 1ms 1ms コントラスト比 1,000 1 1,000 1 1,000 1 1,000 1 1,000 1 コントラスト比(最大) 8000万 1 8000万 1 1200万 1 500万 1 1200万 1 輝度 350cd/㎡ 350cd/㎡ 350cd/㎡ 300cd/㎡ 350cd/㎡ スピーカー 2W×2 × × 2.5W×2 × 機能 AIMポインタ表示ピボット 暗部強調特定領域強調画面サイズ変更コントローラー付属ピボット 暗部強調入力遅延低減画面サイズ変更コントローラー付属フリッカーフリーピボット - 暗部強調入力遅延低減画面サイズ変更フリッカーフリーピボットブルーライト軽減ブレ削減 120Hz対応製品 主要な120Hz対応製品を抽出。(2014年5月22日更新) 144Hz対応製品との価格差が僅かなため、あえて選択する利点が少なくなっています。 BenQ 外観 型番 XL2720T 画面サイズ 27インチ リフレッシュレート 120Hz 応答速度 5ms 応答速度(GTG) 1ms コントラスト比 1,000 1 コントラスト比(最大) 1200万 1 輝度 350cd/㎡ スピーカー × 機能 暗部強調入力遅延低減画面サイズ変更コントローラー付属ピボット ゲームデバイス 使用者数ランキング wasd.jp ― ゲーミングデバイス ランキング(全期間) リンク先上部で期間変更可能 ゲーミングキーボード 下記ランキングは全て自動更新で、左から売れ筋TOP1~TOP8です。 サイトの混雑状況により表示されない場合には、ページの更新で表示されます。 ゲーミングマウス ゲーミングヘッドセット 主要BTOショップ 五十音順で掲載 アーク サイコム ストーム セブン ツクモ デル ドスパラ パソコン工房 ブイスペック マウスコンピューター ワンズ
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Bürgerfahrzeug(BF) 概要 和音:ブーガーファーツァイク モデル:フォルクスワーゲン(VW) 解説 ドイツの自動車メーカー。 かつて軍用車両を生産していた経験を活かしてか、オフロード系の車を主に生産している。 反面乗用車のラインナップは少なく、現状最も新しいモデルと思われる車種でも古めかしいスタイルを持つクラブである。 「Bürgerfahrzeug」はドイツ語で「市民の乗り物」という意味で、どの車も比較的コンパクトな設計を持つ。 これはモデルのフォルクスワーゲン (Volkswagen,VW)がドイツ語で「国民の車」という意味である事をモチーフにしている。 余談だが、「Bürger」と同じ発音である英語「Booger」は「鼻○ソ」を意味する。 GTAⅢ、GTAVC、GTASA、GTAVCS、GTALCSにはビフタに似た形状のBF Injectionというオフロードカーが登場したが、当時のゲームシステムでは自動車のメーカーという概念が無かったため、「BF」も車名の一部だった(*1)(*2)。そのため企業としての初登場は今作である。 現実世界におけるVWはアウディ、ポルシェ、ランボルギーニ、ブガッティ(*3)など多くの自動車メーカーを傘下に収めているが、本作においては主従関係や勢力図が一切語られていないため、他の自動車メーカーとの関連性は不明。 BAWSAQの説明にある「1939年から1945年にかけての深刻な過失」というのは、元ネタのVWがナチス・ドイツ政権に協力していた事実を暗示している(*4)。 BAWSAQ「ドイツの自動車メーカー。1939年から1945年にかけての深刻な過失を除けば、人類への貢献は著しい。」 ラインナップ Injection種類:オフロードモデル:Baja Bug Surfer種類:バンモデル:フォルクスワーゲン・タイプ2 Surfer2種類:バンモデル:フォルクスワーゲン・タイプ2 Dune Buggy種類:オフロードモデル:Sandrail Bifta種類:オフロードモデル:Meyers Manx Space Docker種類:オフロードモデル:Sandrail